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„An Facebook kommt keiner vorbei“

Wooga ist der erfolgreichste deutsche Entwickler von Facebook-Spielen. Täglich erreicht das Berliner StartUp mehr als zwei Millionen aktiver Nutzer. Seine Apps finanziert es über das Micropayment-System Facebook Credits. "Das ist der Service, den sich die Medienbranche seit langem wünscht", sagt Wooga-Gründer Jens Begemann im MEEDIA-Interview. Er erwartet, dass Nutzer kostenpflichtige Inhalte bald im gesamten Web über ihre Facebook-Accounts kaufen können.

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Wer zu Wooga will, steigt zuerst in einen alten Fahrstuhl, mit abgewetztem Teppich ausgelegt und kahlen Holzwänden staffiert. Im vierten Stock der Berliner Backfabrik angekommen, deutet auf den ersten Blick nichts darauf hin, dass hier der größte deutsche Entwickler von Facebook-Spielen sitzt, der unter anderem mit fünf Millionen Euro von Holtzbrinck Ventures gefördert wird. Gegründet im Januar 2009 mit zehn Mitarbeitern, beschäftigt das Unternehmen heute rund 60 Angestellte. Bis Ende 2011 soll sich sowohl die Mitarbeiterzahl als auch die Bürofläche verdoppeln, verrät der Wooga-CEO Jens Begemann gegenüber MEEDIA bei einem Studiobesuch.
Herr Begemann, zwei Ihrer Facebook-Spiele erreichen jeweils mehr als eine Million täglich aktiver Nutzer (Daily Active User, DAU). Damit ist Wooga der dritte Entwickler weltweit, der diese Marke mit zwei unterschiedlichen Programmen durchbricht. Wie macht man eine App in dem sozialen Netzwerk bekannt?
Das ist nicht einfach, und es geht nur ganz oder gar nicht. Von den rund 500.000 Apps sind weltweit nur 100 wirtschaftlich relevant. Mehr als eine Million DAU erreichen unter den Spiele-Applikationen sogar nur 20 Stück. Je mehr Nutzer ein Programm auf Facebook hat, desto interessanter wird es auch für alle anderen. Als Entwickler muss man deshalb jeden Spieler als Gold-Nugget betrachten. Von 100 neuen Gamern müssen 30 bis 60 überzeugt werden, am nächsten Tag wieder zu kommen. Wenn ich das nicht schaffe, erreiche ich kein organisches Wachstum. Seine Nutzer über einen langen Zeitraum an sich zu binden, funktioniert nur, wenn man seine Programme ständig weiterentwickelt.
In diesem Großraumbüro sitzen mehrere Entwickler-Teams und die Community-Manager

Welche Konsequenz ziehen Sie daraus?
Die Welt entwickelt sich massiv weg von einem Produkt- hin zu einem Servicegeschäft. Klassische Spiele sind Produkte. Man entwickelt sie einmal und dann stehen sie im Laden. Aber wir bieten einen Service. Wir optimieren durchgehend und erreichen so ein konstantes Wachstum.
Facebook hat seine App-Funktionen in den vergangenen Jahren mehrmals verändert. Welche Rolle spielt das Social Network in diesem Entwicklungsprozess?
Am Anfang, also vor ungefähr drei Jahren, war praktisch alles möglich. Eine Applikation durfte automatisch alle Freunde ihrer Nutzer einladen, Nachrichten an sie senden, Newsfeeds an alle Freunde ihrer Nutzer publizieren. Das funktionierte wie ein Schneeballsystem. Und selbst bei einer sehr niedrigen Klickrate versprach es doch ein stetiges Wachstum. Das hat im Laufe der Zeit aber dazu geführt, dass die User Experience auf Facebook nicht mehr so gut war. Es entwickelte sich ein Spam-Charakter…
Man erinnert sich an die unzähligen Farmville-Einladungen…
Ja, eine unglaubliche Menge an Nachrichten, die auf die Nutzer einprasselten. Es fühlte sich wie eine Email-Inbox ohne Spamfilter an. Daraufhin hat Facebook in den vergangenen zwölf Monaten viel verändert, um das einzuschränken. Aus meiner Sicht war das auch bitter nötig. Denn wenn das Social Network nicht reagiert hätte, wäre das Interesse der Nutzer gesunken oder sie hätten alle Applikationen blockiert.
 Nutzerentwickling von Monster World

Welche Konsequenz zieht ein App-Entwickler daraus?
Heute hat man viel weniger virale Kanäle, die man aktiv steuern kann. Eine App muss deshalb sehr „engaging“ sein, die Nutzer also so fesseln, dass sie oft wiederkommen. Nur dann entsteht organisches Wachstum. Von unseren 14 Millionen aktiven Usern pro Monat haben wir nur drei Prozent über klassische Werbung gewonnen. Alle anderen haben wir kostenlos erreicht.
In drei Stichpunkten: Was macht den Erfolg Ihrer Facebook-Apps aus?
Unsere Spiele sind emotional, extrem leicht zugänglich und machen so viel Spaß, dass die User oft wiederkommen.
Wie macht man ein Computerspiel "emotional"?
Bei Monster World haben wir zum Beispiel den Roboter Robert, an den der Nutzer seine Pflanzen verkaufen kann. Wenn er das macht, öffnet sich bei Robert eine Klappe, die Pflanzen fliegen hinein, er springt hoch, freut sich.
Das ist alles?
Nein. Der Spieler baut keine normalen Gewächse an, sondern Pizzabüsche, Schokoblumen oder Einhornbäume. Will er, dass die Pflanzen schneller wachsen, kann er einen Zauberstab einsetzen und sofort sind sie fertig. Ist man in seinem Garten und macht nichts, langweilt Robert sich, holt ein Fernsehgerät oder eine Zeitung heraus. Wir stellen auch laufend neue Szenarien online. Vor kurzem herrschte Herbststimmung, jetzt ist alles in einem Winter-Look und Robert trägt ein Weihnachtsmannkostüm.
Screenshot aus Monster World
Wooga übersetzt seine Spiele in sieben Sprachen und sieht sich nicht als deutsches, sondern als internationales StartUp. Warum?
Würden wir nur für den deutschen Markt entwickeln, wäre unsere Zielgruppe viel zu klein. Aus den offiziellen Facebook-Nutzerzahlen geht hervor, dass in Deutschland nur 15 Prozent der Bevölkerung das Netzwerk aktiv nutzen. Das ist zwar keine schlechte Zahl, aber im Vergleich zu anderen Ländern doch eher wenig. England und die USA liegen bei über 45 Prozent, in vielen skandinavischen Ländern nutzt sogar mehr als jeder Zweite Facebook. In 20 Länder hat das Netzwerk eine Verbreitung von über 40 Prozent. 40 Prozent von der Gesamtbevölkerung – das ist echt viel. Auf Deutschland bezogen wären das rund 33 Millionen Menschen – mehr als sich an der vergangenen Europawahl beteiligt haben. Da gibt es in Deutschland, das bei der Facebook-Verbreitung auf Platz 63 nach Mexiko und knapp vor Jamaica liegt, noch erhebliches Wachstumspotenzial.
Deutschland ist bei Facebook im Grunde ein Entwicklungsland?
Bis vor kurzem war das so – aber Facebook wächst in Deutschland sehr schnell und sollte innerhalb der nächsten ein bis zwei Jahre seinen Rückstand aufholen.
Ihre Spiele werden über Micropayment finanziert. Wie viele Nutzer zahlen tatsächlich für Social-Games und was sind die Haupteinnahmequellen?
Nur ein sehr geringer Prozentsatz der Spieler zahlt für Inhalte. Von 100 Nutzern geben maximal drei Geld aus. Bei Monster World verkaufen sich die Zauberstäbe am besten, sie liefern den Spielern einen unmittelbaren Nutzen, indem sie das Wachstum der Pflanzen beschleunigen. Sie kosten fünf bis zehn Cent pro Stück. Das ist bei den anderen Games ähnlich. Teilweise werden aber auch Dinge gekauft, die nur zur Dekoration dienen. Interessant ist, dass Kunden, die etwas kaufen, rund 20 Euro im Monat ausgeben.
Screenshot aus dem Wooga-Titel Bubble Island
Das ist mehr, als sie für ein Abo-Spiel wie World of Warcraft zahlen müssten…
Das stimmt. Aber wir verfolgen auch einen anderen Ansatz. Unsere Spiele sind grundsätzlich kostenlos. Das senkt die Schwelle, um sie einfach mal auszuprobieren. Die Leute geben dann Geld aus, um zum Beispiel endlich einen höheren Punktestand als ihre Freunde zu erreichen.
Im Internet herrscht eine Kostenlos-Mentalität. Wie senken Sie die Hürde zum Bezahlen?
Bei Facebook benutzen wir die virtuelle Währung der Facebook Credits. Dieses Bezahl-System setzen auch viele andere große Anbieter ein. 30 Prozent der Umsätze gehen an das Social Network und 70 Prozent bleiben bei uns. Der Nutzer kann sich aussuchen, ob er über seine Kreditkarte, über Paypal oder übers Handy bezahlen will. Mit zwei Klicks ist eine Transaktion abgeschlossen.
Das klingt ziemlich unkompliziert…
Ich denke, das ist der Service, den sich die Medienbranche seit langem wünscht. Bislang bietet Facebook seine Credits aber nur innerhalb seines Netzwerkes an. Man muss also eine App – zum Beispiel ein Spiel – in dem Social Network anbieten, um die Facebook-Währung überhaupt einsetzen zu können. Zu 99 Prozent wird der Dienst von Spieleentwicklern genutzt. Aber ich erwarte, dass Facebook das System für das gesamte Internet öffnen wird. Das heißt, wenn man auf irgendeine Webseite surft und dort kostenpflichtige Inhalte sieht, wird man sie über seinen Facebook-Account frei schalten können.
Auch auf Nachrichtenseiten von Verlagen?
Facebook hat die nötige Infrastruktur und in allen westlichen Ländern, außer Deutschland, die nötige Marktdurchdringung. Es spricht also vieles dafür.
Ist das Monetarisierungs-Problem der Verlage im Internet also, dass sie kein zentrales Bezahl-System anbieten?
Aus Sicht eines Spieleentwicklers kann ich sagen, dass der erste Bezahl-Abschluss eine riesige Hürde ist. Psychologisch kostet es die Nutzer unglaublich viel Überwindung, sich auf einer Seite zu registrieren, um anschließend Geld auszugeben. Wenn ich wüsste, dass alles mit nur einem Klick funktioniert, ist die Hürde, auch kleine Beträge auszugeben, viel geringer. Das beste Beispiel dafür ist wohl Apple mit dem App-Store. Dort hinterlegt man seine Bezahl-Daten nur ein einziges Mal, dann lässt sich alles ganz unkompliziert kaufen.
Müssten dann die Deutschen Verlage nicht generell Facebook viel stärker nutzen und in ihre Digital-Strategien einbinden?
In vielen europäischen Ländern nutzen bereits 50 Prozent der Bevölkerung jeden Monat Facebook. Wenn man davon ausgeht, dass das in Deutschland bald auch so ist, dann kommt kein Unternehmen an Facebook vorbei.
Wooga arbeitet zurzeit an drei neuen Spielen. Worum geht es da?
Wir verfolgen bei allen einen internationalen Ansatz. Keines unserer Entwickler-Teams besteht nur aus Deutschen. Unser fünftes Spiel wird vom Stil vergleichbar mit Bubble Island. Es geht darum, in 60 Sekunden Highscores zu erzielen und sie mit seinen Freunden zu vergleichen. Es wird ein ideales Spiel für zwischendurch, so drei bis vier Minuten pro Session, mit einem großen Fokus auf den amerikanischen Markt. Das sechste Spiel soll im kommenden Frühjahr erscheinen und bekommt den Charakter einer virtuellen Welt. Es ähnelt also eher Monster World oder Happy Hospital. Dieses Thema würde man eher als Männerspiel vermuten, wir verpacken es aber so, dass es sehr attraktiv für Frauen wird. Beide Spiele gibt es in ihrer Form auf Facebook noch nicht. Bei unserem siebten Spiel handelt es sich um ein sehr populäres Thema unserer Zeit, das aber noch in keinem Spiel verarbeitet wurde.
Geht es um den Klimaschutz?
Ich würde sagen, es ist noch etwas populärer, aber dafür weniger kontrovers. Eher ein Phänomen der Massenkultur.

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