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Virtuelle Güter werden zum Milliardengeschäft

Lukratives Geschäft: Der Umsatz mit dem Verkauf von virtuellen Gegenständen wird sich zwischen 2010 und 2012 fast verdoppeln. Von 1,6 Milliarden soll er auf 2,9 Milliarden Dollar in den USA steigen, ergibt eine Studie des Branchenportals Insidefacebook. Mehr als die Hälfte des Umsatzes macht der Verkauf von Gütern in Facebook-Spielen aus, von dem unter anderem der Social-Games-Entwickler Zynga profitiert, der noch in diesem Jahr an die Börse gehen will.

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Lukratives Geschäft: Der Umsatz mit dem Verkauf von virtuellen Gegenständen wird sich zwischen 2010 und 2012 fast verdoppeln. Von 1,6 Milliarden soll er auf 2,9 Milliarden Dollar in den USA steigen, ergibt eine Studie des Branchenportals Insidefacebook. Mehr als die Hälfte des Umsatzes macht der Verkauf von Gütern in Facebook-Spielen aus, von dem unter anderem der Social-Games-Entwickler Zynga profitiert, der noch in diesem Jahr an die Börse gehen will.
Auf Facebook setzten Unternehmen im vergangenen Jahr laut Insidefacebook 835 Millionen Dollar um, während es in diesem Jahr 1,2 Milliarden und im kommenden 1,6 Milliarden Dollar sein sollen. Zum Vergleich: Aus Zyngas letztem IPO-Antrag geht hervor, dass das Unternehmen mehr als 300 Millionen Dollar im vergangenen Quartal umgesetzt habe. Das ist bemerkenswert, denn es hieße, der Entwickler wäre für annähernd den gesamten Umsatz allein verantwortlich. Gleichzeitig zeigt die Entwicklung, dass das Wachstum langsamer wird. Während es von 2010 zu 2011 rund 50 Prozent betrug, werden es im kommenden Jahr nur noch 35 Prozent sein.
Das Technologieportal Techcrunch zieht einen weiteren interessanten Schluss aus den Zahlen. Denn die Nutzerzahlen vieler Social Games, wie Zynga sie entwickelt, darunter „FarmVille“, „Empires & Allies“ und „Mafia Wars 2“, sinken. Der Fokus verschiebt sich langsam in Richtung sogenannter Core-Gamer, also Intensivspieler. Diese bevorzugen anspruchsvollere Titel wie beispielsweise „Kingdoms of Camelot“, was zum Genre der Online-Rollenspiele gehört. Sie kommen zwar nicht auf die Nutzerzahlen von Zynga, aber hätten einen sehr viel höheren Umsatz pro User, so das Ergebnis der Studie. Da die Titel jedoch vermutlich Spieler an sich binden, die ansonsten Geld in klassischen Browserspielen oder herunterladbaren Online-Rollenspielen ausgeben würden, sei unklar, ob sie den Umsatz mit virtuellen Gütern ankurbeln oder doch ausbremsen.
Auch im Mobile-Bereich soll der Umsatz im kommenden Jahr steigen, von 350 Millionen auf 500 Millionen Dollar. Hier sind mittlerweile auch viele Social-Games-Entwickler tätig, die ihre Angebote erweitern und sich unabhängiger von Facebook machen wollen. Doch genau wie in dem sozialen Netzwerk, dem sie 30 Prozent ihres Umsatzes abgeben müssen, verlangen auch Apple und Google diese Gebühr, um Apps über den Appstore beziehungsweise Android Market zu vertreiben.

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