Die tiefe Misere der Gaming-Presse

Spiegel Online hat eine große Debatte über den Zustand der Gaming-Presse losgetreten. In einem Beitrag kritisierte der ehemalige Gamestar-Vize Christian Schmidt, der Fachjournalismus sei öde, geistlos, uninspiriert. Blogger und ehemalige Kollegen beschimpften ihn daraufhin als Störenfried. Auch die langjährige Chefredakteurin der PC Games Petra Fröhlich veröffentlichte ein Antwortschreiben und beklagt: „Die meisten Games sind viel zu platt für kluge Texte.“ Aber ihre Argumentation greift viel zu kurz.

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Spiegel Online hat eine große Debatte über den Zustand der Gaming-Presse losgetreten. In einem Beitrag kritisierte der ehemalige Gamestar-Vize Christian Schmidt, der Fachjournalismus sei öde, geistlos, uninspiriert. Blogger und ehemalige Kollegen beschimpften ihn daraufhin als Störenfried. Auch die langjährige Chefredakteurin der PC Games Petra Fröhlich veröffentlichte ein Antwortschreiben und beklagt: „Die meisten Games sind viel zu platt für kluge Texte.“ Aber ihre Argumentation greift viel zu kurz.
„Je mehr mehr Menschen Videospiele zu einem Teil ihres Lebens machen, desto größer sollte die Relevanz und Deutungsmacht der Journalisten sein, die über dieses Medium berichten“, schrieb Christian Schmidt. „In Deutschland ist das Gegenteil der Fall. Die etablierte Spielekritik nimmt ihren Vertretungsanspruch nicht wahr. Zum gesellschaftlichen Diskurs über das Medium hat sie wenig beizutragen. Neuere Spielerschichten, die über Facebook, Browser Games oder Smartphones zum Medium finden, erreicht sie kaum. Und sie verliert Ihr klassisches Klientel.“
Schmidts Kritik trifft – anders als viele Fachjournalisten gerne propagieren – den Nagel auf den Kopf. Klassische Spielemagazine richten sich nur an eine Zielgruppe: den Hardcoregamer. Was ihnen das in den vergangenen Jahren gebracht hat, wird schnell deutlich, wenn man auf die Auflagen schaut: PC Games minus 50 Prozent in fünf Jahren, GameStar minus 58 Prozent, GamePro minus 59 Prozent, PC Action minus 60 Prozent, Computer Bild Spiele minus 61 Prozent, Buffed minus 35 Prozent in einem Jahr. Andere Zeitschriften, wie die Bravo Screenfun, wurden komplett eingestellt.
Petra Fröhlich verweist in ihrer Antwort – natürlich – darauf, dass diese Rückgänge keinen Leserverlust bedeuteten. Schließlich boomen die Online-Angebote der Gameszeitschriften. Aber: Ein nicht unwesentlicher Teil der Visits kommt von angegliederten Foren und Netzwerkseiten, nicht von dem redaktionellen Kernangebot. So konnte sich auch ein Portal wie Gamersglobal.de etablieren. Das vom GameStar-Erfinder Jörg Langer initiierte Projekt setzt auf viel User generated Content, den die Redaktion überprüft, redigiert und den Nutzern dann Feedback gibt. Das Konzept scheint aufzugehen. Auch wenn keine IVW-Daten bekannt sind, arbeiten seit rund zwei Jahren mehrere in der Branche bekannte Autoren für die Website. Und das würden sie über einen so langen Zeitraum wohl nicht nur aus Spaß an der Freude tun.
Dennoch ist fraglich, ob dieses Konzept das Allheilmittel für die Branche sein kann und darf. Mit dem viel propagierten Qualitätsjournalismus, welcher der Anspruch einer jeden Redaktion sein sollte, hat es jedenfalls nichts zu tun. Vielmehr schreiben dort Fans für Fans – ausgewogene Meinungen und tiefgründige Recherchen kann man nicht in jedem Beitrag erwarten. Aber kann man das überhaupt in der Gaming-Presse? Schon seit Jahren werden bei den klassischen Medien Stellen abgebaut, oder zumindest keine neuen Redakteure eingestellt, während die Anforderungen steigen. Stattdessen sind – insbesondere Online-Redaktionen – von Volontären und Praktikanten gespickt. Sie punkten auf der anderen Seite damit, dass Printpioniere gelegentlich Kolumnen oder Testberichte für sie schreiben. Das ist Balsam fürs Image – und macht die Misere der Printmedien noch deutlicher.
Abseits von Reichweiten und wirtschaftlichen Erfolgen existiert in der Gaming-Presse aber auch kein „Leitmedium“, das einen Weg vorgeben könnte. Es gibt keinen Rolling Stone des Spielejournalismus, oder eine Empire, die für Filmfans die oberste Referenz darstellt. Es gibt nur einen Mix aus Zeitschriften, die sich alle mehr oder weniger ähnlich sehen. Bunte, überladene Cover mit Videospiel-Avataren. Menschen, die hinter den Geschichten stecken, oder Games-Themen mit gesellschaftlicher Relevanz finden sich kaum in Fachmagazinen. Und wenn diese Bereiche doch einmal zur Sprache kommen, befindet sich die Spielepresse meist in einer Selbstverteidigungshaltung nach einem Amoklauf.
Die Fachpresse kann gerne weitermachen wie bisher. Sie muss sich dann aber nicht wundern, wenn ihre Auflagen immer stärker zusammenschmelzen. Möglicherweise ist es längst an der Zeit für neue – erwachsenere – Print-Konzepte in der Games-Nische. 

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