Wie Spiele-Multis Erotik-Games neu erfinden

Sex in Filmen ist völlig normal. Mann und Frau flirten miteinander, bis es zum Stelldichein kommt. Anders ist das in Videospielen. Legen virtuelle Figuren ihre Kleider ab, fühlt es sich befremdlich an. Zu platonisch die Darstellungen, zu schnell haftet ein Schmuddelimage an – obwohl Spielentwickler schon seit 30 Jahren mit Erotik experimentieren. Die Anfänge waren holprig. Sie schreckten mehr ab als zum Kauf anzuregen. Meistens geht es nur um üppige Brüste, doch positive Ansätze etablieren sich.

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Sex in Filmen ist völlig normal. Mann und Frau flirten miteinander, bis es zum Stelldichein kommt. Anders ist das in Videospielen. Legen virtuelle Figuren ihre Kleider ab, fühlt es sich befremdlich an. Zu platonisch die Darstellungen, zu schnell haftet ein Schmuddelimage an – obwohl Spielentwickler schon seit 30 Jahren mit Erotik experimentieren. Die Anfänge waren holprig. Sie schreckten mehr ab als zum Kauf anzuregen. Meistens geht es nur um üppige Brüste, doch positive Ansätze etablieren sich.
Das jüngste Beispiel dafür, wie sich das Bild von Erotik in den meisten Videospielen zeichnet, bietet das neue Action-Rollenspiel "The Witcher 2" (Erscheinungsdatum: 17. Mai). Der Protagonist, ein Hexer namens Geralt, hat auf seiner Reise durch eine mittelalterliche Fantasy-Welt reichlich Möglichkeiten, mit willigen Damen in Kontakt zu kommen. In jeder Stadt und jedem Dorf gibt es ein Bordell. Die Mädchen sind geschminkt, vollbusig und für das passende Kleingeld zu allem bereit.
In "The Witcher 2" kann der Spieler virtuellen Sex haben.
Zur Story tragen die Schäferstündchen freilich nichts bei. Letztendlich kann aber jeder Spieler selbst entscheiden, ob er die Dienste der Damen in Anspruch nimmt – es gibt weder eine Verpflichtung noch die Notwendigkeit, das zu tun. So offen wie in "The Witcher 2" wurden Sexszenen in einem Videospiel jedoch noch selten gezeigt.
Ihre Anfänge hatten die Erotikspiele schon viel früher. So gab es beispielsweise Text-Adventures wie "Softporn Adventure", die statt mit Bildern mit anzüglichen Beschreibungen lockten, oder das äußerst fragwürdige "Burning Desire" für den Atari 2600. Darin muss ein Feuerwehrmann Frauen mit seinem "Schlauch" retten.
Wer gar keine kreative Idee mehr hat, setzt auf ein Strip-Poker-Spiel.
Die ersten Erotikspiele mit wirtschaftlichem Erfolg und positiven Kritiken der Fachpresse entwickelte die Firma Sierra Entertainment (damals noch Sierra On-Line) Ende der 1980er Jahre. "Leisure Suit Larry" lautet der Name der Adventure-Reihe, die die Fantasien vieler Computerspieler anregte. Mit der Tastatur steuert der Spieler den Protagonisten Larry Laffer im weißen Leisure-Anzug auf der stetigen Suche nach seiner Traumfrau. Larry fühlt sich zwar als geborener Womanizer, fällt aber eher durch Tolpatschigkeit als durch coole Sprüche auf.
Neben der durchaus vorhandenen Erotik steht Larrys peinliches Scheitern bei den Versuchen, attraktive, erfolgreiche Frauen zu erobern, im Mittelpunkt. Dieser Witz und die ironische Betrachtung der Erotikindustrie brachten der Serie über viele Jahre Beachtung ein. Bis 2009 erschienen neue Ableger, auch wenn die letzten nicht an den Erfolg der Anfänge anknüpfen konnten. Der Schöpfer von "Leisure Suit Larry" heißt übrigens Al Lowe.
Diese Schönheit fesselte Anti-Held Larry an ihr Bett.
So viel Sinn für Ironie und Sarkasmus ging den meisten anderen erotischen Computerspielen leider abhanden. Das Gros an virtuellen Orgasmus-Vermittlern bestand seinerzeit eher aus simplen Strip-Poker-Spielchen oder aus ebenso anrüchigen wie peinlichen Sex-Abenteuern. Mitte der 1990er Jahre kamen dann erotische Wirtschaftssimulationen wie "Biing! – Sex, Intrigen und Skalpelle" oder "Wet – The Sexy Empire" auf. In ersterem geht es darum, ein Krankenhaus zu managen, in dem nur leicht bekleidete Krankenschwestern arbeiten. In "Wet – The Sexy Empire" leitet der Spieler eine Firma, die Pornofilme produziert und muss sie zum großen Erotikkonzern ausbauen.
In der jüngeren Vergangenheit verhalfen Sexszenen unter anderem dem von den Medien ohnehin viel gescholtenen "Grand Theft Auto" zu fragwürdigem Ruhm. Das Spiel, in dem man einen raubenden und mordenden Gangster steuert, gilt unter Politikern und Jugendschützern als Spiegelbild des Bösen. In der Modifikation "Hot Coffee" konnten Nutzer interaktive Sexszenen mit virtuellen Freundinnen erleben. Das sorgte in den USA dafür, dass der Titel von M (Mature, ab 17 Jahre) auf AO (Adults Only, ab 18 Jahre) hochgestuft wurde.
In der "Grand Theft Auto"-Reihe dienen Frauen als Lustobjekte.
Über das Internet lässt sich virtueller Sex aber auch mit echten Menschen haben. Das zeigten die Lebenssimulationen "Second Life" und "Naughty America: The Game". Mit seinem Avatar streift der Spieler durch eine Online-Welt, einem Abbild der Realität. Er kann mit dem Wunschpartner chatten, über ein angeschlossenes Headset live kommunizieren und virtuellen Sex haben. "Letztlich ist ‚Naughty America: The Game‘ nichts anderes als eine Partnerbörse im Internet, mit dem einen Unterschied, dass Sie gleich zur Sache kommen können", erklärte eine Entwicklerin des Spiels.
Mittlerweile existieren aber auch positive Ansätze von Erotik in Videospielen. Zwei davon stammen vom französischen Entwickler Quantic Dream. Das Unternehmen brachte 2005 das Action-Adventure "Fahrenheit" auf den Markt, das einem interaktiven Krimi ähnelt. Je nach dem wie der Spieler in "Fahrenheit" vorging, konnte sich eine Beziehung zwischen den Protagonisten entwickeln. Noch deutlicher und emotionaler stellte Quantic Dream diese Verflechtungen in dem Playstation-3-Spiel "Heavy Rain" dar. Auf der Suche nach seinem entführten Sohn lernt Protagonist Ethan Mars die Journalistin Madison Paige kennen. Die beiden kommen sich näher, und lässt der Spieler es zu, geht es über ein Tête-à-tête bis zur gemeinsamen Familiengründung.
"Heavy Rain" stellt die Gefühle der Protagonisten in den Vordergrund.
Das Besondere an "Fahrenheit" und "Heavy Rain" ist, dass es nicht um eine platonische Darstellung von Sex geht. Die Entwickler übermitteln Gefühle der Charaktere, wollen den Nutzer emotional ansprechen. Sicher gelingt das noch nicht so gut wie in Filmen oder Büchern. Aber kein anderer Titel hat die Beziehungen der Figuren untereinander bisher authentischer transportiert. Diese Verflechtung zwischen Spiel, Emotion und Erotik kann auch dem Schmuddelimage entgegenwirken.

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