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„Apps sind wenig mehr als eine Schale“

Markus Schwerdtel leitet seit vergangener Woche die Mobile-Geschäfte bei IDG Entertainment (Gamestar, Gamepro). Im MEEDIA-Interview verrät der langjährige Gamepro-Chefredakteur, warum es wichtig ist, den Markt der Handy-Spiele abzudecken. Aufgabe der Redaktion sei es, "Orientierung und Kaufberatung" zu geben. Denn "niemand will sich jeden Tag durch all die neuen Apps ackern und tausende Bewertungen lesen". Um seine Reichweite zu steigern, dürfe man sich aber nicht nur an Core Gamer richten.

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Markus Schwerdtel leitet seit vergangener Woche die Mobile-Geschäfte bei IDG Entertainment (Gamestar, Gamepro). Im MEEDIA-Interview verrät der langjährige Gamepro-Chefredakteur, warum es wichtig ist, den Markt der Handy-Spiele abzudecken. Aufgabe der Redaktion sei es, "Orientierung und Kaufberatung" zu geben. Denn "niemand will sich jeden Tag durch all die neuen Apps ackern und tausende Bewertungen lesen". Um seine Reichweite zu steigern, dürfe man sich aber nicht nur an Core Gamer richten.
Herr Schwerdtel, das Marktforschungsinstitut Forrester Research hat gesagt, viele Verlage hätten so viel Geld in Apps gesteckt, das würden sie nie wieder sehen.
Bei den "Early Movern", die direkt zum iPad-Start mit einer App dabei sein wollten, mag das durchaus stimmen. Die haben Entwicklern viel Geld für ziemlich schlechte Programme in den Rachen geworfen, einfach weil man um jeden Preis von Anfang an dabei sein wollte und große Erwartungen hatte. Inzwischen ist man aber vernünftiger. Schauen Sie sich zum Beispiel die Wired-App an. Die war am Anfang viel zu aufwendig. Das kann sich niemals gerechnet haben.
Wozu braucht man überhaupt Apps, wenn es mobile Webseiten gibt?
Jeder Verlag muss im App-Store präsent sein, wenn er die Leute auf den Smartphones erreichen will. Die potentielle Zielgruppe wächst. Dabei ist es erst mal einfacher, sie mit einer App abzuholen, als sie auf die mobile Webseite zu bekommen.
Sie finden Apps für Verlage also wichtig?
Ja, momentan hauptsächlich als Zubringer für die mobile Webseite. Denn dort ergeben sich in der Vermarktung ganz neue Möglichkeiten. Handys haben noch keine Ad-Blocker. Und mit HTML5 etabliert sich gerade ein Web-Standard, der auf allen Plattformen gut läuft. Heutige Apps sind wenig mehr als eine Schale, in die eine mobile Website einläuft. Apps sind aber für die Zukunft wichtig und noch weit von dem entfernt, was sie sein sollten und könnten.
Der Versuch, News-Portale mit Werbeumsätzen zu finanzieren, hat auch im stationären Internet nur bei wenigen Anbietern gereicht, um schwarze Zahlen zu schreiben.
Zum einen betreiben wir keine News-Portale, sondern fahren ein breites Angebot mit News, Tests, Hintergrund-Berichten und vor allem vielen, vielen Videos. Zum anderen haben wir bei Gamestar.de einen sehr erfolgreichen Premium-Bereich, über den die Nutzer zum Beispiel Spiele herunterladen, die aktuelle Gamestar-Ausgabe schon einen Tag früher als die gedruckte lesen und unser selbstproduziertes Gamestar TV verfolgen können. Und natürlich kann man drüber nachdenken, den Premium-Bereich auch für das mobile Angebot auszubauen.
Momentan dürfte es schwierig sein, alle Funktionen eins zu eins für das Smartphone anzupassen.
Alles nur zu kopieren, hat ja auch überhaupt keinen Sinn. Im mobilen Bereich gibt es andere Dinge, für die die Nutzer bereit sind Geld auszugeben. Meine Aufgabe ist es nun herauszufinden, für welche. Vorstellbar sind etwa spielespezifische Datenbanken mit Tipps, die gibt es ja auch teilweise schon, etwa für Dead Space 2 oder Minecraft. Auch vernünftige Videos sind bisher auf mobilen Geräten eher selten.
Aber ausgerechnet die Gamespresse, die eine sehr technikaffine Zielgruppe hat, ist im Mobile-Bereich noch recht zurückhaltend.
Das stimmt, da sind wir ziemlich allein auf weiter Flur. Das liegt wohl daran, dass wir bei IDG ausschließlich IT-Magazine wie die Macwelt, die PC-Welt oder die Computerwoche im Haus haben, die früh in die Entwicklung von iPhone-Apps eingestiegen sind.
Obwohl Sie die Nutzer lieber auf ihrer mobilen Webseite versammeln würden, sprechen Sie immer wieder von Apps.
Weil ihr Potential noch lange nicht ausgeschöpft ist. Da ist noch viel Raum für Innovationen. Der Clou ist es, die Funktionen für Apps zu finden, für die die Leute auch bereit sind zu zahlen.
Besonders in der Spielebranche gingen die Auflagen der Printhefte massiv zurück, und die Leser wollen kaum noch Geld für journalistische Produkte ausgeben. Glauben Sie, dass sich das durch den Mobile-Bereich verändern wird?
Die Hemmschwelle, 79 Cent für eine App auszugeben, ist recht schnell überschritten. Aber dafür wird die App echten Mehrwert und Services bieten müssen, die man sonst eben nicht gratis bekommt. Wie es mit iPad-Abos oder ähnlichem aussieht, lässt sich noch nicht sagen. Da sind wir erst am Anfang und gerade in Deutschland ist die Verbreitung der Geräte in der typischen Leserschaft noch nicht groß.
Was halten Sie davon, Inhalte exklusiv für Mobilgeräte zu produzieren?
Aus der Sicht eines Redakteurs, der ich lange war, finde ich das natürlich toll. Ich halte das zum Beispiel im Bereich der Tests von Smartphone-Spielen auch für sinnvoll.
Wie viele App-Downloads braucht es eigentlich, bis eine Mobil-Redaktion kostendeckend arbeiten kann?
So eine Milchmädchenrechnung machen wir nicht auf, weil es eine „Mobil-Redaktion“ ja auch gar nicht gibt. Unsere Redaktionen arbeiten für Print, Online und Mobile. Deshalb ergibt sich immer eine Mischkalkulation.
Wie wichtig ist der Mobile-Bereich in der Berichterstattung für klassische Spielemagazine?
Unsere Aufgabe sehe ich darin, Geheimtipps zu finden oder aus großen Namen die Luft herauszulassen, wenn das Spiel dahinter nichts taugt. Der User hat heutzutage ja auch ein richtiges Zeitproblem. Niemand will sich jeden Tag durch all die neuen Apps ackern und tausende Bewertungen lesen. Das Problem ist nicht mehr, dass man zu wenig Geld für Spiele hat, denn die sind billig. Es fehlt viel mehr an Zeit, weil das Angebot so riesig ist. Wir geben also Orientierung und Einkaufsberatung.
Ist der Mobile-Bereich die neue Goldgrube für die Spielepresse?
Ich glaube nicht, dass man allein von dem Konzept "Wir bewerten Handy-Spiele" leben kann. Trotzdem halte ich es für wichtig, den Markt abzudecken.
Auf Gamepro.de betreiben Sie einen eigenen iPhone-Channel. Wie wird der genutzt?
Wir sind mit den Abrufzahlen zufrieden. Künftig wollen wir auch Android- und Windows-Phone-7-Spiele aufnehmen und Hardware testen.
Können die mobilen Spiele dem klassischen Gamesmarkt gefährlich werden?
Das Spielverhalten der Nutzer verändert sich auf jeden Fall. Ganz deutlich wurde diese Bedrohung, als der Nintendo-Chef Saturo Iwata auf der Game Developer’s Conference zum großen Handy-Bashing ausholte. Der Mann macht sich natürlich Sorgen, weil er seine Spiele weiterhin für 40 bis 50 Euro verkaufen will. Aber die Smartphone-Games machen teilweise mehr Spaß und kosten trotzdem maximal fünf Euro.
Verprellen die Entwickler damit nicht ihre Kunden auf den herkömmlichen Spieleplattformen?
Nein, sie können ihre Spiele auf dem iPhone gar nicht teurer machen. Sonst kauft es keiner. Peter Vesterbacka von Rovio ("Angry Birds") hat just auf der GDC in San Francisco gesagt: "99 Cent is the price." Damit dürfte er Recht haben.
Wie werden die Existenz von tragbaren Konsolen wie Playstation Portable und NDS überhaupt noch gerechtfertigt?
Nintendo versucht es zum Beispiel mit dem 3DS. Das Gerät bietet Funktionen, die Handys bisher nicht haben. Aber dass die Smartphones massiv in den Markt drücken, können Nintendo und Sony nicht verhindern. Gehen Sie mal in die U-Bahn. Da spielt heute fast keiner mehr mit einem NDS oder einer PSP. Die Leute spielen alle mit dem Handy.
Von der Technik und der Steuerung sind die Handhelds besser auf Spiele ausgelegt als Smartphones.
Das sind Argumente, die nur für Hardcore-Gamer zählen. Dem Gelegenheitsspieler von heute – und um den geht es hier – kommt es nicht auf die Grafik oder die Komplexität an. Den nervt es, wenn er noch ein zweites Gerät mitnehmen muss.
Welche Rolle spielt diese Erschließung neuer Zielgruppen der Spielebranche für die Presse?
Das wird sich zeigen müssen. Momentan bedienen wir Core Gamer. Deshalb besprechen wir in unserem Mobile-Channel auf GamePro.de auch eher die komplexeren und teuren Spiele. Das muss aber nicht immer so bleiben.
Für die Medien ergibt sich also keine neue Zielgruppe?
Nein und ja. Wer immer nur sein "Angry Birds" spielt und vielleicht mal von einem Kumpel auf neue Titel aufmerksam gemacht wird, der benötigt uns als Ratgeber eher nicht. Wer sich jedoch regelmäßig umtut und für sein Handy Spiele kauft, der braucht über kurz oder lang Orientierung, also unsere Hilfe. Das gilt erst recht, wenn das Angebot in den nächsten Jahren immer größer und unüberschaubarer wird.
Ist das Software-Angebot nicht längst an diesem Punkt angekommen?
Mag sein. Ich denke aber, was wir momentan sehen ist nur der Anfang. Noch haben die großen Spielepublisher – bis auf wenige Ausnahmen wie Electronic Arts – die mobilen Spiele noch nicht richtig für sich entdeckt. Da kommt noch viel mehr auf uns zu, dann ist unsere journalistische Einordnung gefragt. Und wir sind froh, mit unserem Mobile-Channel dann schon jetzt einen Pflock im Boden zu haben.

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