Zyngas Erfolg mit zwielichtigen Geschäften

Erst vier Jahre alt und schon neun Milliarden Dollar wert: Zynga, ein Entwickler von simplen Social-Games auf Facebook, hat damit alt eingesessene Spielefirmen wie Electronic Arts längst überholt. Ganz nebenbei spendeten seine Nutzer noch sechs Millionen Dollar an Erdbebenopfer in Haiti und NGOs. Aber wie kann ein Startup im umkämpften Spielemarkt so schnell wachsen? Mit reinem Gutmenschentum wird hier kein Geld verdient. Auch deutsche Unternehmen sind groß im Geschäft.

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Eine neue Finanzierungsrunde soll Zynga rund 250 Millionen Dollar in die Kassen spülen, was den Firmenwert laut dem Wall Street Journal auf sieben bis neun Milliarden Dollar treibt. Im April des vergangenen Jahres war das Unternehmen noch vier Milliarden Dollar wert.
Zyngas wirtschaftlicher Erfolg: Micro-Transactions

Die Entwicklerschmiede aus San Francisco hat der 45-Jährige Mark Pincus gegründet und nach seinem Kamfhund (ein American Bulldog) Zinga benannt. Der studierte Wirtschaftswissenschaftler war im Januar 2007, als er die Firma aufbaute, bereits ein erfahrener Unternehmensgründer. 1995 baute er sein erstes Startup, Freeloader, auf, das er nur sieben Monate später für 38 Millionen Dollar verkaufte. Ab diesem Zeitpunkt war Pincus mit 29 Jahren schon ein gemachter Mann. Aber anstatt die Beine hochzulegen, gründete er zwei weitere Startups, Support.com und Tribe.net. Letzteres, das er 2003 startete, gilt als als eines der ersten Social Networks. Der große Erfolg eines Facebooks blieb ihm allerdings verwehrt.

Mit Zynga hat Pincus offenbar die Sparte gefunden, die ihm am meisten liegt. Seit das Unternehmen besteht, ist er ihm als Gründer und CEO treu. Dabei bewies er zumeist ein gutes Händchen: Im September 2007 sprang Zynga auf den Poker-Hype in den USA auf, der auch nach Europa überschwappte. Die Facebook-App Texas Hold’em Poker lanciert mit 38 Millionen monatlich aktiven Nutzern immer noch auf Platz vier der meistgenutzten Programme in dem Social Network. Schon bei seinem ersten Spiel setzte Zynga auf Micro-Transactions: Nutzer geben echtes Geld aus, zumeist kleine Cent- oder Euro-Beträge, um Chips oder die spielinterne Währung Casino Gold zu kaufen.

Der weltweit agierende Konzern

Im Zuge des Erfolgs schloss Zynga seine ersten Finanzierungsrunden ab. Zwischen Februar und Juli 2008 bekam das Unternehmen rund 40 Millionen Dollar neues Kapital. Auch das zweite Spiel von Zynga, Mafia Wars, erblickte das Licht der Welt. Zurzeit hat es 14,6 Millionen aktiver Nutzer pro Monat und belegt damit den zwölften Platz im Ranking der Facebook-Apps. Lange die unangefochtene Nummer eins unter den Facebook-Applikationen war Zyngas bekanntestes Spiel: FarmVille. Online ging es im Juni 2009. Nur zwei Monate später war es das erste Programm mit mehr als zehn Millionen täglich aktiver Nutzer. Das Sammel- und Aufbau-Spiel fesselte zu seinen besten Zeiten mehr als 32 Millionen Spieler pro Tag an den Monitor und begründete das Genre der Farming-Spiele.

Heute beschäftigt Zynga rund 1.300 Mitarbeiter in den USA, Indien und Irland. Mit der Städtebau-Simulation CityVille hat es den Erfolg von FarmVille noch einmal übertrumpft. Weltweit spielen pro Monat 275 Millionen Menschen Zynga-Games – das sind fast die Hälfte der bei Facebook angemeldeten Nutzer. Für 2010 wurde ein Rekord-Umsatz von 500 Millionen Dollar erwartet. Doch woher kommt das Geld?

Von Betrug und dubiosen Geschäften

Das amerikanische Blog Techcrunch warf dem Social-Games-Entwickler einst vor, seine User zu betrügen. "Zynga hat seine Nutzer von Beginn an absichtlich hinters Licht geführt, um Geld zu verdienen", heißt es dort. Während einer Präsentation auf einem Startup-Camp in den USA sagte Zynga-CEO Mark Pincus außerdem: "Ich wusste von Anfang, dass wir Umsätze generieren müssen, um unser Ziel zu erreichen. Also gaben wir unseren Nutzern Poker-Chips, wenn sie so eine zwielichtige Toolbar in ihrem Browser installierten. Ich habe diese Toolbar auch einmal installiert und konnte sie dann nicht mehr loswerden." Er habe alles getan, um Geld zu machen und seinem Unternehmen Wachstum zu bescheren.

Aber neben nutzlosen Toolbars anzubieten, sei Zynga in den ersten Jahren noch weiter gegangen, um profitabel zu werden. Nutzer konnten an Umfragen teilnehmen, die offenbar nur ein Ziel hatten: Es sollten versteckte Abos verkauft werden. Denn wer an einer Umfrage teilnahm, bekam seine Antworten noch einmal zur Bestätigung per SMS aufs Handy geschickt. Mit der Eingabe der Mobilnummer sei ungefragt ein Abo für einen nutzlosen Service abgeschlossen worden. Dies sei über mehrere Monate gängige Praxis von Zynga und anderen Facebook-Entwicklern gewesen. Infolge dessen hat Facebook seine Geschäftsbedingungen für Werbung verschärft.

Mittlerweile haben die Entwickler diese Praktiken abgestellt. In kaum einem Spiel finden sich noch Versuche, den Nutzern versteckte Abos oder andere Preisfallen unterzujubeln. Doch ein bitterer Beigeschmack am Erfolg von Firmen wie Zynga bleibt bestehen.

In Zukunft wachsen die Herausforderungen

Für die Zukunft sind die Erwartungen an das Unternehmen gespalten. Die einen gehen von einer Fortsetzung des kometenhaften Aufstiegs aus. Andere geben zu bedenken, dass Zynga sehr einseitig aufgestellt sei. Denn das Unternehmen aus San Francisco entwickelt fast ausschließlich Browserspiele für Facebook. Einige Titel sind zwar auch bei Yahoo, Myspace und fürs iPhone erhältlich, aber die Verbreitung dürfte deutlich geringer sein.

Auch die Konkurrenz in dem Markt schläft nicht. Und die sitzt nicht nur in Asien, sondern auch deutsche Firmen wie das Berliner Startup wooga sind in das Social-Games-Geschäft eingestiegen. Andere große Konkurrenten sind Badoo, CrowdStar, Electronic Arts oder Playdom.

In dem weltgrößten sozialen Netzwerk kommt auf Zynga und alle anderen App-Entwickler zudem ein Problem zu: Facebook integriert seine Facebook Credits ab Mitte des Jahres als verpflichtendes Zahlungsmittel für alle App-Betreiber. Damit will das Unternehmen aus Palo Alto künftig 30 Prozent an jeder Transaktion mitverdienen. Und Anbieter, die problemlos ein Drittel ihres Umsatzes abtreten können, gibt es nicht viele.

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