„Android wird Apple-iOS in 2011 überholen“

Bigpoint gehört zu den weltweit größten Browsergames-Entwicklern. Mehr als 167 Millionen Spieler daddeln Games der Hamburger. Einen großen Teil seiner User gewinnt das Unternehmen über Medienpartner - Bild.de, ProSieben, MTV, Web.de und viele andere binden Bigpoint-Titel auf ihren Webseiten ein. Im MEEDIA-Interview verrät der CEO Heiko Hubertz, dass er 2011 erste Browsergames in 3D herausbringen will, warum er kaum Spiele bei Facebook anbietet und weshalb das iPad überschätzt wird.

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Sie arbeiten sehr intensiv mit Medienpartnern zusammen. Was haben die Partner davon, wenn sie auf Ihre Spiele verlinken?
Sie bekommen hochwertigen Content, den sie nicht selbst produzieren und pflegen müssen. Zudem sind die Spiele für die Partner komplett kostenfrei. Zweitens bauen sie auf diese Weise eine Community auf und die Besucher kommen häufiger auf die Seite zurück, weil alle unsere Spiele eine Langzeitmotivation bieten. Drittens verdienen die Medienpartner Geld damit. Sie werden am Umsatz beteiligt für jeden Nutzer, der von ihrer Plattform zu uns kommt und Geld ausgibt.
Die meisten Nutzer werden nur einmal über die Seite des Medienpartners auf das Spiel aufmerksam. Dann speichern sie den Link und sind für das Medienportal verloren.
Selbst wenn es so wäre, bleibt er bei uns immer als über den Medienpartner registrierter Nutzer markiert. So können wir immer nachvollziehen, von wo unsere User kamen. Der Medienpartner erhält dann immer seinen Umsatzanteil.
Wie viele Nutzer hat ein Spiel durchschnittlich und wie viele geben Geld aus?
Spiele für ein Massenpublikum erreichen schnell 20 bis 30 Millionen User weltweit. Davon zahlt meist aber nur ein sehr geringer Anteil. Bei Spielen, die eine spezielle Zielgruppe ansprechen, ist das anders. Bei einem Eishockey- oder Formel-1-Manager zum Beispiel. Da erreichen wir um die fünf Millionen Nutzer. Das Geschäft mit den Micro-Transactions ist aber auch da so lukrativ, dass sich große Medienunternehmen wie die Bild-Zeitung oder ProSiebenSat.1 dafür interessieren.
Was sind die teuersten virtuellen Produkte?
Die teuersten Gegenstände kosten rund 25 Euro. Das sind bei Seafight große Piratenschiffe oder bei Dark Orbit eins der größten und stärksten Raumschiffe.
Wie sieht der Revenue Share zwischen Bigpoint und den Partnerseiten aus?
Das hängt davon ab, was der jeweilige Medienpartner leistet. Wenn er für uns Fernsehwerbung produziert und ausstrahlt, bekommt er mehr, als wenn ein Internetportal nur die Spiele einbindet.
Geht es über ein 50 zu 50 hinaus?
50 zu 50 halte ich für einen fairen Ansatz, wenn sich beide Parteien gut einbringen.
Bei ProSieben oder auch MTV waren ihre Spiele zeitweise sehr präsent in der Werbung. Wie hoch ist der Anteil der Spieler, die über die Medienpartner zu ihnen kommen?
Der Anteil ist sehr groß. Wir sind sehr zufrieden, dass wir die Partnerschaften so intensiv durchführen können.
Ist es mehr als jeder Zweite?
Nein, es ist weniger. Wir investieren selbst auch viel in Werbung und erreichen so eine große Popularität unserer Spiele.
Warum sind kaum Bigpoint-Spiele bei Facebook vertreten? Über das Social Network könnten Sie noch mehr User erreichen, ohne viel Geld für Werbung auszugeben.
Wir wollen unseren Schwerpunkt nicht auf einen einzigen Partner legen, sondern unsere Spiele so weit wie möglich verbreiten. Mit Farmerama und Zoomumba haben wir gerade zwei neue Casual-Games gestartet, die unsere Medienpartner sehr gut annehmen.
Facebook hätte einen weiteren Vorteil. Mit den Facebook Credits bietet die Plattform eine einheitliche Währung für alle Apps im System.
Uns verbietet die deutsche Gesetzgebung, so genannte Meta Currencys einzusetzen, die spielübergreifend funktionieren. Aber ich sehe das nicht als Nachteil. Wir haben mehr als 150 Zahlungssysteme in unseren Spielen, so dass jeder Nutzer weltweit Gegenstände kaufen kann. Ich kann Ihnen aber versichern, dass sich im deutschen Markt demnächst etwas ändern wird, damit wir auch hier Meta Currencys anbieten können.
Dennoch lassen Sie einen großen Markt aus, wenn Sie Facebook nicht bedienen. Dort haben Nutzer ihre Freundeskreise, mit denen es mehr Spaß macht zu spielen als mit Fremden.
Wir werden in diesem Jahr definitiv noch Spiele auf Facebook launchen. Aber unsere Firma wird keinen Schwerpunkt auf das soziale Netzwerk legen. Es ist für uns nur ein Partner von vielen, um Nutzer auf unsere Titel aufmerksam zu machen.
Wer in einem Online-Spiel niemanden kennt, verspürt nur eine geringe Bindung zu dem Produkt.
Das sehe ich anders. Ich denke, dass die Loyalität der Nutzer außerhalb von Facebook sogar höher ist. Natürlich hat man innerhalb des Netzwerkes einen viralen Vorteil. Aber ein Facebook-Freund ist noch lange kein echter Freund, mit dem man gerne seine Zeit verbringt. Zudem bekommt man bei Facebook so viele Einladungen, dass man alles einmal ausprobiert, aber nichts lange aktiv betreibt.
Casual-Games haben den Spielemarkt in den vergangenen Jahren stark verändert. Warum?
Es geht nicht nur um die Casual-Games. Der gesamte Spielemarkt befindet sich in einem Wandel. Es findet eine große Revolution statt. Früher war alles auf den Box-Markt ausgerichtet. Im Handel ein Spiel kaufen, nur einmal bezahlen. Das Geschäftsmodell verändert sich aber zu einem Free-to-play-Modell. Der Nutzer kann Spiele kostenlos spielen, und wenn sie ihm gefallen, kann er sich zusätzliche Items digital kaufen. Der Casual-Games-Markt hat die Entwicklung stark angefeuert, aber auch im klassischen Spielemarkt hat sich dieses Geschäftsmodell etabliert.
Aber gerade Farming-Spiele wie FarmVille oder Städtebausimulationen wie CityVille treiben den Boom an. Müssen Sie Ihre Kompetenzen nicht stärker dorthin verlagern?
Natürlich entwickeln wir einige Casual-Titel, denn unsere Medienpartner fragen oft nach solchen Spielen. Unsere Strategie wollen wir aber nicht ändern. Viele Nutzer sind froh, dass es noch Spiele außerhalb von Facebook gibt.
Bigpoint arbeitet zurzeit an seinen ersten 3D-Spielen. Wie viel kostet es, ein Browserspiel in der dritten Dimension zu entwickeln?
Wir veröffentlichen in diesem Jahr das Action-Spektakel Ruined Online und das Rennspiel ToonRacer in 3D. Vor einigen Jahren haben Browserspiele noch rund 50.000 Euro gekostet. Heute bewegen wir uns da im Millionenbereich. Dennoch gibt es immer noch Titel, die für nur 100.000 entwickelt werden und trotzdem sehr erfolgreich sind. Die 3D-Technik macht nur einen geringen Anteil davon aus.
Meinen Sie damit die Einmalentwicklung bis zum Launch des Spiels oder schließen Sie damit auch schon die Folgekosten für Updates usw. ein?
Ich spreche von der Einmalentwicklung. Die Folgekosten, die sogenannte Maintenance, ist deutlich teurer. Darin fließen der Betrieb des Spiels, die Entwicklung neuer Features und das Community-Management ein. Die Teams, die ein Spiel weiter entfalten, sind in der Regel sogar größer als die zur Initialentwicklung.
In welchen Budget-Gefilden bewegen wir uns bei Farmerama?
Unter 100.000 Euro.
Wenn nun 3D dazukommt, um wie viel wird es teurer?
Das ist kein großer Mehrkostenaufwand, vielleicht zehn Prozent.
Was hat Seafight, das schon sehr lange online ist, gekostet?
Das Spiel ist schon fast fünf Jahre alt. Von der Initialentwicklung hat es nur 20.000 bis 30.000 Euro gekostet. Drei Mitarbeiter haben das Spiel entworfen. Heute sitzt ein Team aus 20 Leuten daran und sorgt dafür, dass es attraktiv bleibt. Wir betreiben es für 30 Millionen Spieler auf mehreren hundert Servern weltweit. Da stecken mittlerweile also schon einige Millionen Euro drin.
Reicht es dann zur Finanzierung des Spiels, wenn nur ein bis drei Prozent der User für Gegenstände bezahlen?
Ich habe nie gesagt, wie viele Spieler für Items bezahlen.
Die Zahl ist als Durchschnittswert allgemein bekannt.
Es kommt gar nicht darauf an, ob ein oder fünf Prozent der Spieler bezahlen. Entscheidend ist, wie viel sie durchschnittlich ausgeben. Wenn einer 50 Euro pro Monat investiert, ist es das Gleiche, als würden fünf Leute jeweils 10 Euro ausgeben. Für uns ist es egal, so lange wir alle unsere Spiele profitabel betreiben können. Und das ist der Fall.
Alle?
Ja.
Was sind Bigpoints Pläne für 2011?
Viele unserer Spiele werden ab diesem Jahr auch mobil auf dem iPhone, iPad, Android oder Panasonic Jungle spielbar sein. Da erwarten wir zwar keine großen Umsatzzuwächse, aber wir halten das für einen zukünftigen Markt, in dem wir uns rechtzeitig positionieren wollen. Punkt zwei sind Hollywood-Lizenzen. Hier sind wir beispielsweise mit Battlestar Galactica schon aktiv. Damit wollen wir eine neue Zielgruppe ansprechen. Das dritte große Thema sind die USA. Wir passen Spiele für den amerikanischen Markt an, um auch dort aktiv sein zu können.
Wo liegt Ihr Schwerpunkt im Mobile-Markt?
Apple hat zurzeit die größte Fanbase. Man weiß auch, dass Apple-Nutzer bereit sind, für Content Geld auszugeben. Wir gehen aber davon aus, dass Android-Geräte zunehmend an Verbreitung gewinnen und Apple in 2011 sogar überholen werden.
Herr Hubertz, Sie leben in den USA. Haben Sie dort ein Zeitungsabo?
Nein, habe ich nicht. Aber ich habe diverse Abos auf meinem iPad für deutsche Zeitschriften. Ich bin ein Internetkind und ziehe meine gesamten Informationen aus dem Web.

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