„Die Einfachheit spielt die größte Rolle“

Micropayment funktioniert bei Browserspielen. Aber Journalismus lässt sich mit Mini-Zahlungen nicht finanzieren, sagt Ralf Adam, VP of Publishing bei Gameforge, im MEEDIA-Interview. Er könne sich gut vorstellen, ein Online-Abo auf dem iPad abzuschließen. "Aber ich kann mir nicht vorstellen, für einzelne Artikel zu bezahlen." Um im Internet profitabel zu arbeiten, müssten Verlags-Webseiten es leichter machen, "hier und da mal ein bisschen Geld auszugeben". So wie Apple mit seinem iTunes-Store.

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Die "Spieleschmiede" Gameforge wurde 2003 gegründet und sitzt im Technologiepark Karlsruhe. Ihre mehr als 20 Browser- und Client-basierten Titel wurden in 54 Sprachen übersetzt und zählen mehr als 200 Millionen registrierte Accounts in 100 verschiedenen Ländern. Das Unternehmen gewann unter anderem den Technology fast 50 Award, der an stark wachsende Technologiefirmen verliehen wird, mit einem Umsatzwachstum von 6.261 Prozent in fünf Jahren.
Sie finanzieren Ihre Spiele komplett über Micro-Transactions, also Nutzer zahlen Cent- oder niedrige Euro-Beträge und bekommen dafür neue Gegenstände. Warum geben User für Spiele bereitwillig Geld im Web aus, aber nur selten für journalistische Produkte?
Ich denke, es liegt daran, dass die Nutzer es mittlerweile gewohnt sind, journalistische Produkte im Internet kostenlos zu bekommen. Wer dennoch bereit ist, für Texte zu bezahlen, wird eher Abo-Gebühren als Micro-Transactions akzeptieren. Ich könnte mir gut vorstellen, ein Online-Abo auf dem iPad abzuschließen. Aber ich kann mir nicht vorstellen, für einzelne Artikel zu bezahlen.
Können Verlage im Internet etwas von einem Entwickler für Internetspiele lernen?
Bei uns ist der Community-Part ein wichtiger Aspekt – die Spieler können gemeinsam etwas erleben. Als Content-Anbieter muss man es schaffen, die Interaktion der Nutzer zu verstärken. Über Avatare, über die Möglichkeit, sich auszutauschen, über Artikel. Wir erreichen eine starke Bindung der Menschen an unser Produkt, indem wir sie untereinander vernetzen. Bei uns sind es die User, die die Spiele lebendig machen. Das geht so weit, dass sich Communitys bilden, die ihre eigenen Regeln aufstellen.
Welche Möglichkeiten haben Spieler, um sich bei Online-Games einzubringen?
Beispielsweise, indem sie Gilden gründen. So heben sie das Spiel auf ein höheres Level, das vom Entwickler vielleicht gar nicht vorgesehen war. Ein gutes Beispiel dafür ist das Online-Science-Fiction-Game Eve Online: Dort entwerfen die Spieler ihre eigene Politik und gründen eigene Räte. Diese Entwicklung hat sich völlig verselbstständigt. Die Macher des Spiels haben nur die Plattform dafür bereitgestellt und die Entfaltung durch Game-Updates gefördert. Die Nutzer haben auf diese Weise eine extrem starke Bindung zu dem Produkt entwickelt.
Community-Funktionen haben viele Nachrichtenseiten schon eingeführt, aber schwarze Zahlen schreiben trotzdem die Wenigsten. Muss doch eine Bezahlschranke her?
Ich glaube, dass die Inhalte selbst kostenlos bleiben sollten. Das ist bei unseren Spielen auch so. Aber wir bieten den Nutzern interessante Zusätze, die das Grundprodukt aufwerten. Zwei andere wichtige Punkte sind die Usability und die Transparenz. Die Nutzer müssen genau wissen, für was sie ihr Geld ausgeben und was sie dafür bekommen. Bei einem Zeitungsartikel ist das nicht immer klar. Außerdem muss offensichtlich sein, wie der Vorgang abläuft: Wo muss man klicken, was muss man tun? Apple macht das mit iTunes sehr gut vor. Das Unternehmen hat einen Markt wiederbelebt, von dem man dachte, er sei bereits tot. Anstatt illegal Musik herunterzuladen, gehen viele zu iTunes und bezahlen dort – weil das Programm so einfach zu bedienen ist. Apple hat es den Nutzern richtig schmackhaft gemacht, für Musik Geld auszugeben.
Das heißt, wer seinen Usern einen Nutzwert bietet, kann dafür auch Geld verlangen?
Absolut. Man bekommt heutzutage doch fast jeden Song irgendwo kostenlos her. Aber Apple hat es seinen Usern so leicht gemacht, für Musik zu bezahlen, dass es damit richtig gut Geld verdient. Bei iTunes stimmt die Bedienoberfläche, es ist unkompliziert, geht schnell. Die Einfachheit spielt die größte Rolle. Auf vielen Verlags-Webseiten ist es nicht so einfach, hier und da mal ein bisschen Geld auszugeben.
Und wenn nun alle Nachrichtenseiten ihre Angebote hinter Bezahlschranken stecken würden?
Wenn die Nutzer merken, dass sie täglich oder wöchentlich ein Premium-Gesamtpaket bekommen, ist das im Journalismus sicherlich einfacher zu vermitteln als bei Computerspielen. Das Abo-Modell bei Games ist zwar nicht tot, aber Micro-Transactions werden von den Nutzern sehr gut angenommen und respektiert. Das sehen wir nicht nur im Free-to-play-Bereich, sondern beispielsweise auch auf dem Online-Marktplatz der Xbox 360, wo Spieler mit so genannten Microsoft Points Zusatzinhalte für ihre Titel kaufen können.
Julian Finn, Kollege von Ralf Adam bei Gameforge, wirft ein: Spiele sind Entertainment und für Unterhaltung sind die Menschen seit jeher gewohnt und bereit Geld auszugeben. Ich denke, das ist eine psychologische Sache: Spaß ist ein viel größerer Kaufanreiz als Information. Zudem ist es im journalistischen Bereich einfacher, Inhalte zu produzieren, die sich über Werbung finanzieren als im Spiele-Markt. Hier sind die Produktions-Values deutlich höher.
Gameforge hat rund 200 Millionen registrierte User-Accounts. Was sind Ihre erfolgreichsten Spiele?
Unter den Client-basierten Spielen ist es Metin2. Das Massively-Multiplayer-Online-Game (MMO) hat mit acht Millionen aktiven Spielern mehr Nutzer in Europa als World of Warcraft. Jeder kann das Spiel kostenlos spielen. Geld verdienen wir über den Verkauf von virtuellen Gegenständen oder anderen Zusatzinhalten, die dem Spieler zum Beispiel Zeitersparnis in Form von schnellerem Sammeln von Erfahrungspunkten ermöglichen.
Im Browsergames-Bereich ist Ikariam unser erfolgreichster Titel. Das ist unser Strategiespiel-Flaggschiff, in dem man sein eigenes antikes Inselreich aufbaut.
Wo sehen Sie das größte Wachstum im Online-Spiele-Markt, bei den Browser- oder den Client-basierten-Titeln?
In beiden Bereichen ist noch großes Wachstumspotential. Wir entwickeln auch beide Arten weiter. Vor kurzem haben wir ein großes amerikanisches Client-Spiel für den europäischen Markt lizenziert, Wizard101. Das ist nach World of Warcraft eines der erfolgreichsten Multiplayer-Games in den USA.
Manche Publisher experimentieren auch mit Ingame-Werbung, also Anzeigen innerhalb von Spielen. Kann die Entwicklung nicht darüber finanziert werden?
In unserer Anfangszeit, 2003 bis 2004, haben wir es mit Ingame-Werbung ausprobiert. Unsere Erkenntnis: Sie lenkt den Spieler zu sehr ab. Für uns war der Benefit also geringer, als wenn wir ohne Werbung agiert hätten. Nutzer wollen keine blinkenden Banner oder ähnliches in einem Spiel sehen, das hindert sie daran, wirklich ins Spielgeschehen einzutauchen. Trotzdem existieren Titel, in denen das Prinzip funktioniert. In Fußballspielen stört zum Beispiel Bandenwerbung nicht. In Mittelalter- oder Fantasy-Games schon.
Wofür zahlen wir Deutschen am ehesten?
Deutschland war schon immer ein klassischer Strategie-Markt, Rollenspiele laufen ebenfalls sehr gut. Wir sind quasi das Land der Dichter und Denker. Das Erzählerische und das Strategische liegen uns am meisten. In manchen anderen Ländern wiederum verkaufen sich Actionspiele besser.
Sie arbeiten auch mit klassischen Medienunternehmen zusammen. Wie sieht das genau aus?
Wir halten seit kurzem die Star-Trek-Lizenz und entwickeln mit dem Columbia Broadcasting System (CBS) ein Browsergame dazu. Zudem kooperieren wir gerade mit RTL II für das Spiel Warpfire. Über die Webseite von RTL II kommt man zu Warpfire, Fernsehwerbung läuft ebenfalls dazu. Wir haben auch schon mit Medien aus dem Nachrichtengeschäft über Kooperationen gesprochen, bis jetzt ist aber kein konkretes Projekt dabei herausgekommen.
Immer mehr TV-Geräte verfügen über Internetfunktionen. Haben Sie schon Kontakt mit Fernsehherstellern aufgenommen?
Ja, in dem Bereich schauen wir uns um. Das Thema ist sehr spannend, denn die Medien wachsen immer enger zusammen. Wenn Nutzer irgendwann abends nicht mehr an ihren Rechner gehen müssen, sondern alles bequem von der Couch aus erledigen können, ist das für uns natürlich ein spannender Markt. Es gibt aber noch nichts Konkretes zu vermelden.
Was plant Gameforge im Mobile-Markt? Neben dem iPhone und Android-Systemen steht mit dem Panasonic Jungle sogar ein Gerät extra für Mobile-MMOs in den Startlöchern.
Den Bereich finden wir auch interessant, insbesondere iPhone und iPad. Wir werden aber keine speziellen Handy-Versionen von unseren Spielen herausbringen, die wir zuerst für alle Systeme einzeln entwickeln müssen und sie dann per Einmalbezahlung verkaufen. Wenn wir auf dem Gebiet aktiv werden, dann in altbekannter Form: kostenlose Multiplayer-Spiele, die sich über Micro-Transactions finanzieren. Einen ersten Vorstoß in die Richtung haben wir mit Gilde Touch gemacht. Das ist eine spezielle Anpassung von Gilde1400 fürs iPhone. Das Spiel funktioniert genau gleich, man hat die gleichen Mitspieler. Aber wenn Sie es mit dem Safari-Browser auf dem iPhone öffnen, bekommen Sie ein komplett angepasstes Interface angezeigt. Wir überlegen, auch mobile-exklusive Spiele zu entwickeln. Singleplayer-Spiele gehören aber nicht zu unseren Plänen.
Bis jetzt ist das iPad noch nicht sonderlich verbreitet. Wie schätzen Sie die Entwicklung des Apple-Tablets ein?
Wir rechnen damit, dass die Verbreitung zunimmt. Aber sich nur auf Apple zu verlassen, wäre falsch. Wir werden uns auch das Galaxy Tab von Samsung und andere Android-Geräte genau ansehen. Der Markt wird aber unserer Meinung nach auf jeden Fall wachsen.
Gameforge ist in einem stark wachsenden Markt tätig. Wie oft bekommen Sie Übernahmeangebote?
Gameforge hat keinerlei Interesse, sich einem anderen Unternehmen anzuschließen. Im Gegenteil. Wir wachsen stark und profitabel aus eigener Kraft. Und wenn es zu unserer Strategie passt, sind wir auch bereit für Akquisitionen. Wir haben beispielsweise vor kurzem die Mehrheit am Berliner Publisher Frogster mit seinem Online-Rollenspiel Runes of Magic übernommen, weil sich die Firmen sehr gut ergänzen.

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