Spiele gegen Verlage – 5:0

Smartphones und Tablet-Computer wie das iPad werden von Verlagen als Chance gesehen, neue, digitale Vertriebswege für ihre Inhalte zu erschließen. Aber die Geschäfte laufen zäh an. Das große Geschäft im Mobil-Sektor machen in der Zwischenzeit andere: Spiele-Hersteller machen mit Apps aus dem Stand beeindruckende Gewinne. Das ist nicht (nur) die Schuld der Verlage. Spiele haben es aus mehreren Gründen viel leichter, als Medien, sich in der App-Economy durchzusetzen. MEEDIA nennt fünf Gründe.

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Grund 1: Spiele funktionieren weltweit

Während Medien meistens ein bestenfalls nationales, manchmal sogar nur ein regionales Geschäft sind, funktionieren Spiele mit geringem oder gar keinem Übersetzungsaufwand weltweit. Die erfolgreichsten Spiele-Apps sind zudem sehr simpel zu lernende Casual-Games für Zwischendurch. Spiele wie Flight Control, bei dem mit dem Finger Flugzeuge gelandet werden, oder Angry Birds, bei dem Vögel über ein Katapult abgefeuert werden, lernen die Nutzer intuitiv ganz ohne Text und Anleitung. Wer ein solches Spiel einmal programmiert hat, kann es auf der ganzen Welt via den iTunes App-Store oder den Android Market verkaufen. Der riesige Markt und die geringen Vertriebskosten ermöglichen es, die Spiele zu sehr günstigen Preisen, in Deutschland oft 79 Cent, abzugeben und trotzdem Gewinne zu erzielen.

Grund 2: Spiele brauchen weniger Manpower als Medien

Um eine gute Medien-App zu produzieren, braucht man sowohl Programmier als auch eine Redaktion, die für Inhalte sorgt. Eine Redaktion ist bei Verlagen schon vorhanden, aber diese muss auch für den Umgang mit den neuen mobilen Medien geschult werden. Außerdem müssen Verlage die Zusammenarbeit zwischen der Redaktion und den Programmierern organisieren, Workflows müssen umgebaut werden. Das alles ist zeit- und kostenaufwändig. Bei Spielen reicht es oft, wenn einige wenige, talentierte Programmierer eine zündende Idee haben. Der Mega-Verkaufserfolg Doodle-Jump fürs iPhone wurde von zwei Brüdern programmiert und millionenfach verkauft. Spiele-Hersteller können in der App-Economy mit viel kleineren Teams einen viel größeren Effekt erzielen als Verlage oder klassische Medien-Anbieter.

Grund 3: Spiele müssen nicht aktuell sein

Medien leben von ihrer Aktualität, gerade wenn es sich um Medien-Apps für mobile Geräte handelt. Niemand will unterwegs auf seinem Smartphone die Nachrichten von Vorvorgestern lesen. Das bedeutet einen hohen Aktualitätsdruck für Medien-Apps. Die Redaktionen müssen die technischen und organisatorischen Prozesse bei den Medien-Apps so virtuos beherrschen, dass Nutzbarkeit und Aktualität auf einem konstant hohen Niveau sind. Das erfordert Erfahrung, Manpower und eine reibungslos funktionierende Technik. Oft ist all dies noch nicht in allen Redaktionen vorhanden. Spiele dagegen sind fast immer zeitlos. Ab und zu können die Hersteller die Käufer mit einem Update bei Laune halten. Wann diese Updates kommen und wie umfangreich sie ausfallen, liegt ganz und gar im Ermessen der Hersteller.

Grund 4: Spiele sind Einfallstor für weitere Umsätze

Ein beliebter Trick, um die Umsätze mit Gratis- oder Billigspielen zu steigern, ist der so genannte In-App-Kauf. Das bedeutet, eine Basis-Version des Spiels wird sehr günstig oder sogar gratis abgegeben. Will der Spieler weiterkommen, muss er innerhalb der App weitere Ausrüstung oder Levels dazukaufen. Populäre iPad/iPhone-Spiele wie Harbor Master oder das Kugelspiel Labyrinth 2 gehen erfolgreich diesen Weg. Das Prinzip ist allzu menschlich. Einmal von einem Spiel angefixt ist der Klick zur Erweiterung fast zwingend. Medien fällt es viel schwerer, solche Erweiterungen anzubieten. Meistens läuft es darauf hinaus, dass man innerhalb einer App eine weitere Ausgabe eines digitalen Magazins kaufen kann. Dabei muss das Medium den Käufer jedes Mal aufs Neue überzeugen. Der Klick zum nächsten Kauf fällt hier viel schwerer als bei einem Spiel.

Grund 5: Spiele packen Nutzer mit Emotionen

Spiele für Mobilgeräte sind nicht zuletzt deshalb so erfolgreich, weil sie oft ganz einfach verdammt gut gemacht sind und einen regelrechten Sucht-Charakter entwickeln. Die Spiele sind oft simpel zu lernen, und lassen sich in kurzer Zeit “mal Zwischendurch” zocken. Für eine digitale Ausgabe einer Zeitung oder Zeitschrift muss man in der Regel mehr Ruhe und Aufmerksamkeit mitbringen. Der Zugang zu einem Informations-Medium ist wesentlich nüchterner und von Fakten geprägt, als der Zugang zu einem Spiel, das die Nutzer mit einer Geschichte, Bildern und Tönen in seinen Bann zieht.

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